Полезные статьи

Half life 2 разрешение

Vladimir Drach. Official Web-Site. — Личный сайт Владимира Драча

Нестандартное разрешение в играх

Вторник, 08 Апрель 2014 00:00

Что делать, если компьютерная игра не позволяет выставить требуемое разрешение монитора? Например, эта задача актуальна для старых игр при наличии широкоформатного монитора. Сегодня мы расскажем, как изменять разрешение дисплея в играх Mass Effect, Counter-Strike и других.

Требуется отредактировать файл Fallout4Prefs.ini (который лежит в рабочей директории игры). Изменяем значения переменных или вставлям недостающие переменные со значениями:

Здесь HHHH и WWWW — это четырёхзначные значения разрешения дисплея по высоте и по ширине. Этого может оказаться недостаточно. Если игра продолжает запускаться в оконном режиме или не в идеальном разрешении, поищите в директории игры другие файлы Ultra.ini , High.ini , Medium.ini , Low.ini и подобные и добавтьте вышеуказанные параметры в блок [Display].

Mass Effect 1

Требуется отредактировать файл BIOEngine.ini

  • в Windows XP: \Documents and Settings\Пользователь\My Documents\BioWare\Mass Effect\Config
  • в Windows 7 или 8: \Users\Пользователь\Documents\BioWare\Mass Effect\Config

Достаточно отредактировать две строчки, подставив своё разрешение:

Лично проверял на широкоформатном дисплее, прекрасно выставляется и работает разрешение 1440×900.

Counter-Strike

В реестре в ветке [HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Half-Life\Settings]

Для смены разрешения изменяем значения:

Этим приёмом можно пользоваться, если необходимо изменить разрешение Counter-Strike или Half-Life не запуская игру. Кроме того, при наличии каких-то временных программных ошибок, можно сбросить разрешение на стандартное 640×480 (в котором так любят играть профессоналы).

Увы, выставить таким образом 1366×768 не удаётся, CS самостоятельно возвращается на 640×480.

drach.pro

Зависимость FPS от разрешения в Source’е

Мне взбрело в голову проверить кол-во фпс в зависимости от разрешения на необновлённых движках ХЛ2, Эп1, Эп2. Результаты получились довольно интересными, я даже провёл кое-какие расчёты и смог сделать некоторые выводы. Все результаты выложены в виде трёх таблиц — в принципе, пошевелив мозгами, можно допереть, что к чему в моих таблицах, но я всё же рекомендую сперва почитать мои комментарии, и, по мере их прочтения, смотреть на данные в таблицах.

Часть 1. Замеры на родных картах.

1. Методика измерения. (Можно пропустить, если неинтересно и доверяете мне ^_^)

Ну, собсна, фпс измерялся на трёх основных движках — ХЛ2, Эп1 и Эп2 (пиратка Half-Life 2 Ultimate Edition 6), конфиг ПК в профиле. Для точного измерения фпс записывал демку на одной из игровых карт — как видно из таблиц, для ХЛ2 выбрал d1_canals_01 — для моего ПК она достаточно напрягающая из-за воды (при прыжке в воду фпс падает ниже 60), для Эп1 — ep1_citadel_03 — это карта с Ядром Цитадели, самое комповыносящее место в игре, для Эп2 — ep2_outland_01 — самая первая карта игры, на которой наблюдаем «портальный шторм» и обрушение вагончика вниз, что ещё больше распаляет мою несчастную видяшку. Настройки в ХЛ2 — максимальные, в Эп1 — сглаживание MSAA 8x вместо CSAA 16xQ (а вообще-то, один фиг; но моя система почему-то реагирует очень неадекватным снижением фпс на последний режим, ХЗ, кривые руки Нвидиа?), в Эп2 — отключены динамические тени и размытие при движении. Во всех играх, по понятным причинам также отключена вертикальная синхронизация. Тестирование проводил в режиме полного окна. Для достижения минимальных погрешностей, каждая игра запускалась с параметрами -console и +fps_max 1000. Для измерения фпс юзался встроенный в игру бенчмарк — команды bench_start и bench_end, которые для уменьшения погрешности и лучшей точности и скорости запуска, биндились на клавиши. После записи демки она один раз проигрывалась, выбиралось нужное разрешение, игра перезапускалась и запускалась демка с включением бенчмарка. После теста выбиралось следующее разрешение, игра перезапускалась и вновь включалась демка с бенчем — и так до самого последнего разрешения. Следовал от меньшего разрешения к большему.
В тщательности измерений можете мне довериться — когда разгонял видяху (а я этим занимался довольно тщательно, и даже не один раз (бывало сбрасывал на стд)), достаточно наловчился. Конечно, слишком точно эти результаты вряд ли можно воспринимать — какие-либо погрешности всегда будут, и один и тот же тест, выполненный, казалось бы, абсолютно одинаково, часто даёт разные результаты, тем не менее, вполне можно расчитывать на небольшую (максимум 1-2 фпса при порядке 100 к/с) погрешность.

2. Таблицы результатов.

* d1_canals_01 ** ep1_citadel_03 *** ep2_outland_01

* res=resolution2/resolution1 ** fps=fps1/fps2

* res=resolution/640*480 ** fps=fps(resolution)/fps(640*480)

3. Описание таблицы 1.
Для начала рассмотрим таблицу 1. Первые три колоночки — это различные характеристики, связанные с разрешением — собственно разрешение, соотношение сторон и кол-во пикселей на один кадр текущего разрешения (в тысячах штук, или килопикселях) — узнать кол-во пикселей в кадре до смешного легко — умножаем первую цифру разрешения на вторую. Следующие пять колоночек — собственно замеры фпс. В первой колонке — средний фпс, выданный бенчмарком для ХЛ2, далее — для Эп1. Под заголовком minEP1 имеется ввиду минимальное кол-во кадров в секунду при рассматривании ядра — одновременно это минимальный фпс на демке вообще — оно и понятно, ядро у нас прожорливое в этом смысле. Далее — средний фпс на демке Эп2, а под заголовком minEP2 указано два минимальных фпс — вторая цифра — это минимальные к/с, когда мы смотрим на портальный шторм, а первая цифра — это минимальные к/с, когда мы смотрим на обрушивающиеся вагончики. Обычно первая цифра — это и минимальный фпс на карте, но не всегда — на высоких разрешениях при осматривании местности ещё до вспышки портального шторма я засекал совершенно убийственные числа (8-9 на 1280*1024). Минимальный фпс Эп1 нам ещё пригодится, минимальный фпс Эп2 — чисто для информации/сравнения.

4. Анализ результатов для Half-Life 2.
а). ФПСу — независимость!
Первое, что бросается в глаза — удивительная схожесть результатов. При том, что размеры кадра отличаются порою в 4 раза, разница в фпс едва достигает 1-ого и находится на уровне погрешности. Вообще-то, этот результат и не должен удивлять былого халфера — в тестированиях видях (в основном старых, или встроенных, или ещё как-либо обделённых), авторы обзоров всё время удивляются практическому отсутствию изменений в счётчике кадров при изменении разрешения, часто называя такое поведение «странным». На самом деле — это обычное поведение ХЛ2. Но, должен сказать, данное замечание верно не всегда. Для старых видеокарт зависимость разрешение-фпс есть, например, для моей несчастной старушки Nvidia MX440 — может, разница не очень-то и большая, но всё же есть.
С чем связано безразличие старого билда ХЛ2 к разрешению, сказать не могу — то ли в движке есть некий определённый специальный «потолок», то ли он так хорошо масштабирует картинку — не могу сказать, тут моих знаний не хватает. В любом случае, Вэлвы склепали хорошее двигло — в меру (ныне) красивое и довольно производительное, жаль, что они своей последней эпик-обновой лишили его второго преимущества в пользу первого.
б). Эпик фэйл.
Во вторую очередь (после удивительной схожести результатов) вы наверняка обратите внимание на внезапный провал в строчке 640*480 — всего лишь 82 кадра/секунду! Как? Аффтар схалтурил?
Последнее исключено — результат перепроверен три раза, и все разы он подтвердился. Проседания фпс даже видны по счётчику фпс (он у меня всегда включен) — вспомните момент перед спрыгиванием в канал — мы идём к силовому полю и отстреливаем ГО-шников (оттуда после прыжка в канал поедет поезд) — в этом месте на 640*480 фпс падал ниже 60 (57-58), в других же разрешениях он стабильно держался на 62-64 — то есть, «цифры не врут» (c) House M.D. Мы имеем забавный «парадокс 640*480» — в этом разрешении ХЛ2 работает куда медленнее, чем в других. Интересно, верно ли это для старых машин?
в). Выводы.
Суммируя, делаем следующие заключения:
— в Half-Life 2 фпс практически не зависит от разрешения (на достаточно мощных ПК);
— Half-Life 2 не любит разрешение 640*480;
— максимальной производительности в Half-Life 2 можно добиться на разрешении 720*576 или 800*600 (опять-таки, по крайней мере, на достаточно мощных ПК).
Теперь нам предстоит проверить, верны ли эти выводы для Эп1 и Эп2.

5. Описание таблицы 2.
Для более тщательного анализа Эп1 я провёл кое-какие дополнительные расчёты — для ХЛ2 они бесполезны из-за практически одинакового фпс, а для Эп1 и Эп2 они помогут выявить кое-какие интересности. Результатами расчётов заполнены таблицы 2 и 3.
Суть таблицы 2 — сравнение двух соседних разрешений — т.е., мы сравниваем кол-во пикселей в кадре у двух разрешений и кол-во фпс в играх у этих же resolutions. Первые два столбика — сравниваемые разрешения. Второй столбик (res) — отношение кол-ва пикселей в одном кадре второго, большего разрешения к кол-ву пикселей первого, меньшего разрешения. Т.е., мы берём килопиксели для, скажем, 1024*768, и делим их на килопиксели для 800*600 (либо сразу 1024 умножаем на 768 и делим на 800 и на 600). Таким образом, мы узнаём насколько одно разрешение больше другого.
Следующие два столбика (fps), для Эп1 и Эп2 соответственно — это отношение большего фпс — для первого разрешения — к меньшему фпс — для второго разрешения. Т.е., в нашем примере мы берём из первой таблицы (т.о., вторая таблица основывается на данных из первой) средний фпс, полученный для 800*600 и делим его на средний фпс для 1024*768. Таким образом, мы узнаём, во сколько раз фпс для 800*600 (меньшего разрешения) больше, чем фпс для 1024*768 (большего разрешения). Чем меньше получатся эти цифры, тем, в принципе, лучше.
Т.к. для перых трёх разрешений Эп1 вышел небольшой разброс фпс, данные по ним я не привожу.

6. Описание таблицы 3.

Таблица 3 также основывается на данных таблицы 1. Она довольно похожа на таблицу 2, главное отличие — сравниваются уже не 2 соседних разрешения, а все разрешения поочерёдно сравниваются с самым маленьким — с 640*480 — и по размеру кадра (res) и по числу фпс (fps). После этого мы берём полученное число res и делим его на число fps — этими цифрами заполнены четвёртая и шестая строчки — причём чем больше эти цифры, тем лучше. Если бы зависимость числа фпс от разрешения была прямой (т.е., на сколько мы бы увеличили разрешение, на столько бы упала производительность), и мы бы построили по таким цифрам график, то у нас бы получилась бы прямая линия, задирающаяся вверх — но, по крайней мере, в большинстве игр на большинстве видеокарт эта зависимость непрямая, и график получается в виде более-менее плавной, относительно низкой кривой.
Т.к. для Эп1 720*576 и 800*600 слабо отличаются от 640*480 по числу фпс, данные по этим разрешениям я не привожу.

7. Анализ результатов для Episode One.
а). Ядро грузит!

Эп1 грузит мой ПК куда сильнее ХЛ2, и теперь мы отчётливо видим резкое падение фпс от меньшего разрешения к большему — разница примерно в три раза. Тем не менее, средние фпс для первых трёх разрешений довольно близки — неужто действительно существует некий «потолок фпс»? Забавно, что на примере Эп1 подтверждается правило, выведенное для ХЛ2 — даже этот билд Source’a не любит разрешение 640*480. Я даже перепроверил результат для этого разрешения — получилось 102,7 — очень близко. И я не просто так выписал в отдельную колонку минимальный фпс для ядра. Сравните и вдумайтесь — 52-55 фпс для 640*480 и жуткое падение ниже 40ка для 720*576! Шейдеры создают громадную нагрузку на систему (даже несмотря на то, что я сильно поднял частоту шейдерного домена). Но в остальных местах карты, где ядро не видно (правда, на демке я смотрел на ядро немало времени — и из панели управления (да ещё с зумом), где осталась Аликс, и пробегая снизу), фпс достаточно высок, чтобы компенсировать потерю драгоценных кадров на ядро и перегнать более низкое 640*480 — есть резон повторить эксперимент для какой-нибудь другой карты из Эп1, а может, и для всё той же d1_canals_01 — возможно, тогда получился бы и отличный результат для 800*600. Для 800*600 минимальный фпс у ядра почти совпадает с 720*576.
б). Выводы.
— Episode One также не любит 640*480;
— в Episode One больше всего ресурсов съедают продвинутые шейдеры и спецэффекты, именно они съедают ресурсы сильнее всего, и особенно зависимы от разрешения;
— в зависимости от типа карт наибольшей производительности в Episode One можно добиться либо на 800*600 на картах с минимумом шейдеров (предположительно), либо на 720*576 на картах с огромным кол-вом шейдеров (Ядро Цитадели).

8. Анализ результатов для Episode Two.
Переходим к тяжёлой артиллерии. Тут уже ни о каком «потолке фпс» речи не идёт, фпс стабильно падает при повышении разрешения. Наиболее полезной для нас является таблица 3, точнее — самая последняя её строчка. И что мы видим? Постепенное наращиваение отношения res/fps!
Ещё можно сделать вывод, что, по крайней мере, по сравнению с Эп1, у Эп2 с увеличением разрешения падение фпс происходит менее интенсивно.

Часть 2. d1_canals_01.

В этой части описаны результаты измерений из Эп1&Эп2 на карте d1_canals_01. Для этого я просто подключил GCFку с картами ХЛ2 к этим играм и записал на данной карте демку. На данной мапе при запуске на новых движках наблюдается баг — странные тормоза при появлении поезда, со слайдшоу 1 кадр на 2-3 секунды — но при воспроизведении демки этих тормозов и след простыл. Также учтите, что записывать демки пришлось по новой, так что ни в коем случае не сравнивайте эти результаты с результатами под ХЛ2 и друг с другом, хотя путь примерно тот же, но всё же есть много отличий, из-за чего средний фпс в Эп1 даже чуть выше, чем в ХЛ2.

2. Таблицы результатов.

www.playground.ru

Если вы не хотите качать кота в мешке, посмотрите уменьшенный и пережатый ролик с низким битрейтом — возможно, вы сэкономите кучу времени!

На выбор доступны preview с двумя степенями сжатия.

— Чем смотреть видеоролики?
— Что такое кодеки?
— Где скачать плееры?

Ответы на ваши видеовопросы.

Скачивание таких файлов доступно
только VIP-пользователям AG.

Нажмите на ссылку, чтобы
узнать об этом подробнее.

Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.

Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» —
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.

Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри — карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.

Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion
не проходите мимо!

Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.

Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.

Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.

Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!

www.ag.ru

Фан-сайт игры: новости, гайды, руководства

  • Как принудительно поменять разрешение в CS 1.6

    Если вы столкнулись с проблемой смены разрешения в Counter Strike 1.6, то есть простое решение. Иногда бывает так, что CS 1.6 запускается в окне (не на весь экран) и нужного разрешения нет в списке. Нужно в параметры запуска CS 1.6 вписать команду, меняющую разрешение.

    Отвечает за разрешение команда -w. После команды пишем число — ширину в пикселах.

    Например, если нужно разрешение 1600 на 900, то пишем -w 1600. Если нужно 1920 на 1050, то пишем -w 1920. И так далее.

    Где же вписывать параметр запуска CS 1.6?

    Если у вас No-Steam версия CS 1.6 (пиратка), то параметры нужно вписывать в свойствах ярлыка.

    Для этого нажимаем правой кнопкой на ярлыке, затем внизу выбираем «Свойства». Откроется вкладка «Ярлык», там в поле «Объект» дописываем параметр, например -w 1600. Жмем ОК.

    Если у вас Steam-версия CS 1.6, то нажмите на игру в списке игр правой кнопкой, выберите свойства. В окне «Свойства» во вкладке «Общие», внизу будет кнопка «Установить параметры запуска. «. Нажимаем ее и в открывшемся окне вписываем нужную команду, например -w 1600. Смотрите скриншот ниже:

    После проделанных манипуляций попробуйте запустить игру, она должна пойти с нужным разрешением и в полном экране. Если CS опять запускается в окне, добавьте через пробел параметр -fullscreen.

    Отписывайте в комментариях свои вопросы и отзывы, помогло ли вам руководство.

    Читайте материалы по теме

    Узнайте, как сменить ник в лицензионной и No-steam версиях Counter Strike Source, а также в CS 1.6 и CS GO.

    Сбросить или обнулить счет в Counter Strike 1.6 (статистику побед/поражений) очень просто, узнайте, как это сделать.

    counterstrikegame.ru

    Half life 2 разрешение

    Xash3D
    версия: 0.19.2

    Последнее обновление в шапке: 15.07.2018

    Портирование движка Xash3D, позволяющего играть в half-life на Android. Порт основан на linux порте (автор a1batross).
    В этой теме будет публиковаться прогресс портирования движка. Порт разрабатывают: a1batross, nicknekit, mittorn. Оригинальный автор движка — Дядя Миша.
    Порт позволяет играть в half-life 1 и модификации, не затрагивающие скриптовую часть игры (так как невозможно запустить библиотеки сервера и клиента собранные под x86 windows на arm android!), например в Todesangst, но не в Counter-Strike, Opposing Force или Paranoia. Ссылку на список совместимых модов можно найти ниже.

    Установка игры:

    1. Устанавливаем APK
    2. Копируем папку valve из папки с игрой (steamapps/вашлогин/half-life/valve) в /sdcard/xash/valve

    Если произошел вылет игры: напишите в тему и приложите движковый лог (который можно найти по адресу /sdcard/xash/engine.log) и лог logcat, который можно получить через adb или программу CatLog.
    Xash3D FWGS Версия: 0.19.2
    XashDS v1.3.1-forked (beta) от Григория Душкина
    Последний билд ПК версии

    Внимание: Для модов запускаемых со специальных апк также требуется оригинальный кэш от hl1 и установленный Xash3D.
    CSDM: apk — кэш
    Blueshift: apk — кэш от пк версии
    Боты для HLDM: apk

    Версия 0.19.1. и список изменений: Xash3D FWGS
    Обновлённая тестовая сборка 0.18.1
    Версия 0.19 и список изменений: Xash3D
    Версия 0.18.1 и список изменений:Xash3D Android v0.18.1
    Xash3D Android v0.18
    Версия 0.13.1: xashdroid-release.apk ( 3,37 МБ )

    Версия 0.13: Скачивание и список изменений
    Версия 0.12: Скачивание и список изменений
    Версия 0.11: xashdroid-release.apk ( 3,92 МБ )

    У тебя проц загружен, у меня в планше проседания были 8-14-25. Вырубили все проги гуглоподобные, заглушил все процессы, терь рубает планш 50фпс

    monster dimon,
    В экспериментальной сборке от mittorn ФПС не должно проседать нигде. Версия с управлением от beloko сделана не на её основе, от того и проседания.

    Добавлено 22.05.2015, 18:44:

    goga59,
    Нужно зайти не в «Режим графики», а в «Настройки графики», и выставить «Screen Size» на минимум.

    monster dimon,
    Чтобы не жрало батарейку как ненормальное хотя-бы. Ну и чтобы на всяких древних cortex-a8@600mhz не лагало

    Добавлено 22.05.2015, 18:55:

    Se Android 2.2,
    13.0?
    Ещё даже 0.14 нет, а вы про 13.0

    Добавлено 22.05.2015, 18:56:

    bull24,
    Должно ибо gl->gles1, softfp, глючный sdl. Ещё кучу всего можно оптимизировать, но в целом достаточно сложно.

    Выяснил я в чём проблема была, все работает нормально 44 фпс на сборке от Beloko с сенсорным управлением))))
    Больше вылетов и зависаний не наблюдаю,все это исчезло когда заменил valve папку скачаную с этой силки :http://4pda.ru/forum/d…/Xash3D_GK_profile.rar

    Вот видео как идет игра на процессоре MTK6575-может пригодится кому:)

    Вот как раз те самые заедания звука на этом видео, как у меня, т. к. процессор и видеокарта такие же 🙂 Только у меня оперативки меньше, но и разрешение экрана тоже меньше.

    Список всех модов не нужен, нужен список синглплеерных модов, которые используют стандартный код Халф-Лайф. Другие моды без портирования кода всё равно не будут правильно работать, так что их бестолку тестировать. Такой список несложно составить, была бы поддержка модов, хотя бы в базовом виде (просто, чтобы любой мод можно было запустить, как положено, из отдельной папки). А засорять папку valve всем подряд только ради того, чтобы какой-то мод попробовать, неразумно. В итоге будет такая каша, что уже не разберёшь, в чём проблема, если что-то будет не так.

    Кстати, в стимовском обновлении вальвовских игр от 2013 года, помимо стандартной возможности подключения модов и возможности хранить конфиги и файлы локализации в отдельной папке, разработчики сделали одно полезное нововведение. Теперь в каждом моде можно завести отдельно папку custom. И если очень хочется, то всякое модифицированное или дополнительное содержимое для игры/мода можно кидать в эту папку, вместо того, чтобы засорять основную папку. А игра это кастомное содержимое автоматически цепляет, если в настройках это разрешено галочкой. Очень удобно получается. Кинул дополнение/модификацию в папку custom, а как попользовался — просто почистил её. Самое то для тех случаев, когда автор поленился сделать из своей карты или маппака полноценный мод, который можно запустить из отдельной папки. В Ксаше такая фича тоже не помешала бы (можно даже реализовать её, как временный вариант для базовой поддержки модов).

    4pda.ru